De gebruiker als uitgangspunt, succesvolle productontwikkeling als resultaat!
lijn
onderzoek
Aanpak opzetten nieuwe (web)applicaties
Hieronder staat een schema van een levens cyclus binnen een software ontwikkel traject waarbij de gebruiker centraal staat. Het gebied dat is omstippeld stelt een reeks aan activiteiten voor die meer dan eens doorlopen kan worden voordat er verder kan worden gegaan met activiteit 7.
1. Bepaal de visie en missie:
Wat is het doel van je (web)applicatie? Wie is je doelgroep? Wat zijn de behoeften van je gebruikers? Wanneer is het een succes?
Als je niet weet waarom je het doet en voor wie, mag je geen goed resultaat verwachten. Het eerste wat er moet gebeuren bij de startvan een project is dus met de belanghebbenden om tafel zitten en de visie en missie van het project bepalen en dit vastleggen in een visiedocument.

"Laat alle belanghebbenden er zeker van zijn dat ze het met de visie en missie eens zijn!"
Het visiedocument dient namelijk als basis voor het interactie ontwerp waarin precies staat hoe de applicatie er uit gaat zien, hoe het zal functioneren en wat er verder van te verwachten valt. Dit document dient als een contract tussen jou (het bedrijf) en de opdrachtgever. Als deze documenten eenmaal klaar en goedgekeurd zijn worden ze niet meer veranderd. Het veranderen tussentijds heeft altijd gevolgen voor de planning (= tijd = geld), de kwaliteit en veroorzaakt frustratie bij de leden van het team.

Nu gaan we naar stap twee, waar we het projectteam samen gaan stellen.
2. Stel een projectteam samen:
Probeer een aantal verschillende disciplines bij elkaar te krijgen. Niet teveel, want anders wordt het een heel lange voorbereiding. Betrek alle leden van het team vanaf het eerste moment bij het project. Zo krijgen alle deelnemers affiniteit met het project en kan iedereen het best zijn bijdrage aan het project leveren. Meestal is het in dit stadium al duidelijk in welke taal of talen de applicatie gemaakt zal worden.
3. Breng de gebruikersbehoeften van mensen uit je doelgroep in kaart:
Gebruikersbehoeften zijn voorwaarden die nodig zijn om de gebruiker in staat te stellen zijn taken op een efficiënte manier te volbrengen (Bron: www.mijnwoordenboek.nl).

Nadat we een visiedocument hebben opgesteld en weten op welk publiek we ons gaan richten gaan we in kaart brengen wat de exacte behoeften van de toekomstige gebruikers zijn. Dit kunnen de mooie aanbiedingen zijn die ze hopen te vinden op de website tot een gemakkelijke en overzichtelijke navigatie binnen de webshop (of allebei).

Deze gebruikersbehoeften vind je door te praten met de mensen uit je doelgroep en door onderzoek naar wat de mensen drijft bij het gebruiken van de applicatie. Hiervoor gebruik je verschillende methodes zoals mentale modellen, personas, scenarios en taakmodellen.
4. Creeër en herzie het voorlopige ontwerp:
In dit stadium moet het ontwikelteam nadenken over het voorlopige ontwerp. Hoe ziet de look en feel van de applicatie er uit. Hoe is de layout? Waar zit de navigatie en waar de beelden? Welke kleuren worden er gebruikt? Kortom, de gehele look & feel wordt in dit stadium bepaald. Daarnaast wordt er een paper of digital prototype gemaakt om de hele flow te testen. Use cases of cognitive walkthroughs kunnen ook aan bod komen. Als je de mogelijkheid hebt schakel dan een usability specialist in.

In dit stadium worden de specificaties opgenomen voor de programmeurs. Er wordt langzaam begonnen met het maken van het interactie ontwerp.
5. Creëer en wijzig het uiteindelijke ontwerp:
De flow door de applicatie is uitgevoerd en goed bevonden, de vormgeving is aan alle kanten goedgekeurd en de documenten zijn klaar en ondertekend. Er is al een besluit genomen over de te gebruiken programeertaal of -talen, en daar zijn al enige proefjes in gedaan. Alles lijkt nu klaar als een klontje en het echte programmeren van de applicatie neemt zijn aanvang.
Je verkeert al in een stadium van achterover leunen en wachten is op de eerste resultaten. Behoed je echter voor onverwachte problemen. Je hebt nog altijd met mensenwerk te maken. Zaken zullen toch niet helemaal werken zoals iedereen het zich had voorgesteld hoe goed je je ook hebt voorbereid. En wat dacht je van de klant? Hoeveel zout legt deze op slakken? Is zijn of haar verwachting nog steeds diezelfde als in het begin? Heb je de klant goed mee laten kijken bij de verschillende stadia? Zo niet, dan staat je nog een kleine strijd te wachten. Schat de opdrachtgever goed in en speel in op zijn of haar verwachting.

Je treedt hier als interaction designer vaak op als project manager waarbij je het contact tussen de klant(en) en het team actief bijhoudt.
6. Voer verscheidene usability tests uit:
De appicatie wordt intern opgeleverd. Samen met de betrokkenen loop je erdoor heen. Werkt alles zoals het bedacht is? Voer intern '5 minute usability test' uit met medewerkers. Vaak is de office manager een (al dan niet) gewillig proefkonijn. Maar ook stagieres of zelfs familieleden voldoen. In de praktijk blijkt dat je nu al meer dan de helft van de usability valkuilen dicht. Laat de klant nu bij de applicatie. Hieruit komen veel vragen en vaak ook verdere aanpassingen.

Voer ten slotte een usability test uit met geselecteerde personen uit de doelgroep. En persoon per sessie, tussen de drie en de vijf sessies per project. Na ieder testpersoon voer je de verbeterepunten uit. Hierna doe je weer een test. Net zolang totdat je tevreden bent.

Usability tests bij een nieuw opgeleverde applicatie kun je het beste niet te ver doorvoeren. Zet de applicatie na drie tot vijf uability tests in gebruik bij werkelijke gebruikers en wendt hun feedback aan voor verbeteringen.
7. Implementeer en market de applicatie:
Nu zet je de applicatie live. In het geval van een website komt er ook het implemeteren van zoekmachine gerelateerde zaken kijken. Dat wil zoveel zeggen als het invoeren van een code voor Adwords . Werk hierbij samen met een zoekmachine optimalistatie bedrijf dat hierin gespecialiseerd is. Ook moet rekening worden gehouden met het inrichten van de content op een wijze dat ze zoekmachines deze goed oppakken. Werk hierbij samen met een tekstschrijver die gespecialiseerd is in het schrijven voor het web om de juiste woorden en termen te krijgen. De opdrachtgever heeft vaak veel goede content liggen. Haal dit erbij.
8. Evalueer het resultaat en blijf verbeteren:
De website staat al enige tijd live of de software applicatie is al enige tijd in gebruik. De klantenservice heeft inmiddels een aantal e-mails of telefoontjes gekregen van mensen die gebruik maken van de (web)applicatie. Probeer deze feedback te verzamelen. Het bevat belangrijke informatie over hoe de gebruikers het werken met de software ervaren. Aan de hand hiervan kun je de (web)applicatie verder verbeteren. Misschien worden sommige onderdelen niet of nauwelijks bezocht, of wordt een bepaald onderdeel juist heel erg bezocht en wil je het meer onder de aandacht brengen?

Hieronder is een voorbeeld van een website die hiermee te maken kreeg:

  Voorbeeld uit de praktijk - Houben Media
Bovenstaande aanpak kan nog veel verder uitgewerkt worden met mentale modellen, program models, wireframes, etc. Het is afhankelijk van het projekt, de beschikbare tijd en geld, om er stappen aan toe te voegen, ze weg te laten of verder uit te diepen.

Hieronder staan in het kort de vier pijlers waar Interactie Ontwerp op rust: