lijn
linkedin
twitter
De gebruiker als uitgangspunt, succesvolle productontwikkeling als resultaat!
Heuristische evaluatie
Een heuristische evaluatie houdt in dat een klein groepje mensen de interface beoordeelt aan de hand van een set usability richtlijnen (de zgn. "heuristieken"). Het doel ervan is om de belangrijkste usability problemen te identificeren en op te lossen. De methode maakt deel uit van het iteratieve ontwerp proces.

Ben Shneiderman is één van de mensen die zo'n set met usability richtlijnen heeft samengesteld: Shneiderman's "Acht Gouden Regels voor Interface Design". Dit zijn ze:
1 Streef consistentie na.
Een consistente reeks van acties is vereisd bij gelijksoortige situaties; maak gebruik van eenzelfde taalgebruik bij meldingen, menus, en help schermen. Eenduidige commando's dienen door het hele systeem heen toegepast te worden.

2 Voorzie frequente gebruikers van 'shortcuts'.
Naarmate de gebruiksfrequency toeneemt, neemt ook de wens van die gebruiker toe om het aantal handelingen te verminderen en te versnellen. Afkortingen, functietoetsen en verborgen commando's bieden de frequente gebruiker soelaas.

3 Bied informatieve feedback.
Voor iedere gebruikersactie dient er feedback vanuit het systeem te zijn. In het geval van de wat frequentere en kleinere acties kan de melding bescheiden zijn, terwijl het voor de wat minder frequente en grotere acties wat duidelijker dient te zijn.

4 Ontwerp met een einddoel in het achterhoofd.
Reeksen van acties dienen in groepen georganiseerd te zijn met een begin, een midden en een eind. De (positieve) feedback bij het volbrengen van een groep acties geeft de gebruiker een gevoel iets volbracht te hebben, een gevoel van opluchting, het signaal om mogelijke alternatieve plannen en noodscenarios te laten vallen, en een indicatie dat de weg vrij is om zich voor te bereiden op de volgende groep acties.

5 Bied begrijpelijke hulp bij fouten.
Ontwerp zo goed als mogelijk een systeem waarbij de gebruiker geen serieuze fouten kan maken. Als dat toch gebeurt, dient het systeem de fout op te sporen en de gebruiker een eenvoudig, begrijpelijk mechanisme aan te reiken om de fout ongedaan te kunnen maken.

6 Bied een eenvoudige manier om acties ongedaan te maken.
Deze mogelijkheid verminderd de angst bij de gebruiker om een onzekere actie te ondernemen, omdat de gebruiker weet dat als er iets misgaat het weer ongedaan gemaakt kan worden. Het moedigd de gebruiker aan onderzoek van de minder bekende opties van een applicatie aan te gaan.
Datgene dat ongedaan gemaakt kan worden, kan een enkele actie zijn, een data entry of een hele groep aan acties.

7 Laat de gebruiker lotbepaler zijn. (locus of control)
Ervaren gebruikers hebben sterk het verlangen controle over het systeem te hebben en dat het systeem reageert op hun acties. Locus of control (mijn lot wordt bepaald door een hogere macht vs. ik bepaal mijn eigen lot).
Ontwerp het systeem zo dat de gebruiker de initiator van de acties is in plaats van de beantwoorder/volger.

8 Verminder de belasting van het korte termijn geheugen.
De beperking van de menselijke informatieverwerking in het korte termijn geheugen vereist dat hetgeen de gebruiker aanschouwd eenvoudig wordt gehouden, dat displays met meervoudige pagina's worden geconsolideerd, dat de beeldfrequentie wordt verminderd, en dat er voldoende tijd wordt toegekent voor het gebruik van codes, ezelsbruggetjes en reeksen van acties.

Zie ook: cognitive walkthrough en pluralistic walkthrough

easability.nl: Woudenbergstraat 93, 2546 VM, Den Haag. Mob: 06 415 266 12